Giorno 3                                                                                                 

Terzo giorno, da prima a terza

Durante la notte, le speranze di orientarsi con le stelle vengono frustrate dal manto impenetrabile di nubi, e alla mattina il sole sorge rischiarando il medesimo cielo coperto e minaccioso. Freschi e riposati, gli avventurieri scelgono tre volontari che si rechino sulla sponda opposta del canale a far legna. I fortunati sono Hugh, Diana e Boindil, che mette a disposizione la sua ascia per il mestiere anche se non è esattamente l’utilizzo per cui l’arma è nata. Data la scarsa capacità natatoria dei tre, si decide di utilizzare i due cavalli senza padrone come traghetto per sostenere gli umani nel loro tragitto verso l’altra sponda, ma è proprio qui che li attende una sgradevole sorpresa. Non appena i nuovi arrivati mettono piede sulla sponda, vengono aggrediti da una specie di enorme lucertola dotata di mandibole formidabili e di una lunga coda corazzata, che semina il terrore tra i cavalli e la morte tra gli umani. Il primo a cadere sotto i denti del lucertolone è inaspettatamente Boindil, subito seguito da Diana. Hugh, rifugiatosi su un albero, riesce fortunatamente a conficcare due frecce nel corpo della bestia, facendolo fuggire.
Subito dopo, con generoso sprezzo del pericolo, presta i primi soccorsi ai compagni morenti, stracciando la propria camicia e quella di Diana per ottenere delle bende.
Nel frattempo, dall’isola partono in soccorso Maeglin e Zenyth. Quest’ultimo con la sola imposizione delle mani restituisce la vita a Diana. Tutti insieme riportano i feriti sulla loro isola e si dispongono a rappezzare i compagni.
 

Terzo giorno, da terza a compieta

Mentre il gruppo si affaccenda attorno ai feriti, dalla palude spunta una barca con a bordo Ehi e don Zauker. I due raccontano un’esperienza analoga a quella di tutti gli altri riguardo all’arrivo sull’isola, di aver trascorso l’intera giornata precedente a vagare privi di direzione per i canali della palude e di essere capitati sull’isola più o meno per caso. Il sacerdote viene subito reclutato, non del tutto volontariamente, per riportare nel mondo dei viventi Boindil.
Subito dopo, a don Zauker viene presentata la stanza in punta alla torre, con il suo contenuto magico, e questo provoca un po’ di agitazione in don Zauker, che vorrebbe dare tutto alle fiamme mentre gli altri, più pragmatici, ritengono che i documenti e le pergamene potrebbero tornare utili e dovrebbero anzi essere esaminati e sfruttati al meglio.
Nel frattempo, qualcuno si accorge che è dall’ora di pranzo che Zenyth non si vede da nessuna parte. Pare essere scomparso senza lasciare traccia.
La discussione annoia Boindil, che recluta tre volontari per una spedizione alla ricerca di legname per una zattera. Con lui partono Sati, Ehi e Hugh, mentre gli altri restano nella torre e si dedicano ad una più proficua ricerca di documenti riguardanti la misteriosa profezia ed il luogo in cui si trovano. I quattro esploratori, inutile dirlo, si perdono tra i canali, e al calar della notte fanno uno strano incontro. Una famiglia di girovaghi che si presentano come Vistani li ospita per la cena accanto ad un allegro fuoco da campo, fornisce loro qualche informazione addizionale riguardo alla loro posizione e offre loro una lettura del futuro, tramite la figlia più giovane. Costei, affermando che “una divinazione ha scatenato tutto il male, forse una divinazione vi porrà termine” profetizza piogge di sangue e morti che camminano. Questa profezia di sventura inquieta gli zingari girovaghi, che si ritirano frettolosamente nel carro, lasciando gli avventurieri all’aperto ma con il conforto del fuoco.
Alla torre gli avventurieri rimasti, preoccupati per l’assenza dei compagni, allestiscono fuochi di segnalazione ma nulla disturberà il loro sonno.
 
Giorno 4