Giorno 6                                                                                               

Sesto giorno, da prima a terza

Zenyth viene svegliato bruscamente dallo Sciamano Brucian, sacerdote di Marais d’Tarascon presso cui aveva trovato ospitalità la sera precedente, dopo aver vissuto alcuni giorni da solo nella palude. In programma c’è la visita ad una persona che, per la sua sicurezza, abita in una capanna in mezzo alla palude, allo scopo di portargli viveri e acqua. 
La navigazione nella foschia del mattino dura circa un’ora, e all’arrivo lo Sciamano resta sorpreso di trovare un’altra barca già ormeggiata presso la palafitta.

 

Sesto giorno, da prima a terza

La navigazione nella foschia del mattino dura circa un’ora, e all’arrivo lo Sciamano resta sorpreso di trovare un’altra barca già ormeggiata presso la palafitta.
Tutto il gruppo si sveglia di soprassalto nello stesso momento, dopo aver condiviso un inquietante incubo comprendente un pugnale volante e un cuore strappato da una pallida mano. Subito, tutti si preoccupano di controllare lo stato di salute di Diana, ma la ragazza sembra ancora stabile come la sera precedente.
Nel frattempo, Brucian e Zenyth accostano la canoa alla scala di corda e salgono anch’essi nella ormai sovraffollata capanna. Lo Sciamano per prima cosa si accerta che il ragazzo Luc stia bene, poi si prende cura di Diana somministrandole una pozione che la riporta in salute rapidamente. Dopodiché, invita l’intero
gruppo a seguirlo a Marais, dove potranno decidere con calma quali azioni intraprendere successivamente.
In ristrettezze economiche, il gruppo è diviso sulle priorità. Alcuni pensano sia meglio andarsene subito altrove, altri che prima sarebbe utile procurarsi un po'’ di denaro per le necessità più immediate. Inoltre, secondo i racconti di Zenyth che già ha avuto a che fare con gli abitanti del villaggio, pare stiano accadendo
strani fenomeni e gli avventurieri sono indecisi se approfondire le indagini o scappare a gambe levate.
Nell’ottica di risolvere sia il problema del vitto che quello delle informazioni, Diana e Sati si avventurano presso la locanda della Luna Piena, offrendo servigi ed ottenendo sentiti ringraziamenti e l’invito a rivolgersi allo sceriffo, casomai gli potesse interessare un aiuto.
Lo sceriffo si rivela una persona propositiva e prodiga di informazioni riguardo agli strani fenomeni che stanno scuotendo la piccola comunità. Pare che si siano verificati di recente strani omicidi privi di colpevole ed ancor più strane morti improvvise, seguite dalla rianimazione dei morti in forma di zombi, ossia una strana forma di cadaveri ambulanti. Dopo aver condiviso le poche informazioni in suo possesso, lo sceriffo congeda il gruppo invitandoli però a partecipare al funerale dell’ultimo dei loro morti.

 

Sesto giorno, da terza a nona

Gli avventurieri si uniscono alla popolazione di Marais per seguire la cassa di Jeremiah d’Gris. La nota curiosa di questo funerale, per il resto piuttosto tradizionale, è costituita dalle catene che avvolgono e tengono chiusa la robusta cassa in cui dovrebbe riposare il defunto Jeremiah. Il condizionale è d’obbligo, perché il caro estinto non sembra granché convinto di estinguersi, e si agita all’interno della cassa colpendone il legno con pugni e calci che levano inquietanti tonfi nel silenzio della cerimonia. Giunto al cimitero, Brucian consegna la cassa al becchino, che provvede ad interrarla molto profondamente.
A quanto pare, gli zombi che non vengono consegnati alla terra fuggono in direzione della piantagione sita a sud del villaggio, e gli avventurieri si avventurano in quella direzione, seguendo tracce via via sempre più evanescenti. Quando le tracce scompaiono, nel profondo dei campi di mais, gli avventurieri tornano
verso i confini alla ricerca di tracce che, dal campo, si dirigano all’esterno.
 

Sesto giorno, da nona a vespri

La ricerca è lunga e infruttuosa. I campi della piantagione sono estremamente estesi, e circumnavigarli si rivela un’impresa superiore al tempo disponibile. Con l’approssimarsi della cena, gli avventurieri si procurano della cacciagione per cena e si accampano all’addiaccio al limitare del campo.
 

Sesto giorno, notte

Davanti al fuoco, Maeglin racconta la storia del Pugnale di Norinthar, ovvero l’oggetto che ha popolato i loro sogni le notti precedenti, poi Diana e Hugh raccontano come ne sono entrati in possesso e qual è il ruolo dell’uomo chiamato Ronan O’Doyle nella faccenda. Boindil, sebbene non abbia mai visto l’oggetto trovato a San Trafitto, intuisce che si tratta del pugnale di cui stanno parlando.
I discorsi vengono interrotti da Henly, che fa notare ai compagni una debole luce in distanza, nel buio della notte, in un punto dove, impegnati delle ricerche delle tracce degli zombi, non avevano notato particolari presenze. La luce è calda ed invitante, e la possibilità di trovare una sistemazione migliore per la
notte li spinge ad indagare.
In effetti, trovano una casa. Si tratta di un edificio di rispettabili dimensioni, a due piani, dalle pareti dipinte di bianco. Tutte le luci sono spente, tranne quelle che filtrano da alcune finestre del piano terra.
Boindil prova a bussare ma nessuno apre. Nel frattempo, Ehi sbircia da una finestra illuminata: all’interno della stanza ci sono due creature dall’aspetto sgradevole, vicino ad una tavola completamente apparecchiata. Mentre osserva il braccio di una terza creatura sfonda un vetro della finestra e quasi lo afferra alla gola; con un balzo istintivo il ranger evita l’attacco e reagisce, mentre anche Boindil si avvicina con l’ascia in pugno.
Ne segue una rapida schermaglia, in cui si distinguono Maeglin con la sua spada e Sati con le sue frecce.
Le tre creature muoiono in fretta, senza procurare danni al gruppo, che si appresta ad esplorare la casa. La prima orribile sorpresa ce l’hanno non appena esaminano la tavola imbandita: le pietanze principali, nascoste fino a quel momento sotto cupole da portata d’argento, sono formate da carne umana! Il resto
del grande edificio sembra essere deserto, ma in alcune stanze gli eroi trovano altri resti umani, come una dispensa per le creature che apparentemente se ne nutrivano.
Esaminando le informazioni, deducono che la grande casa è, o è stata, la residenza della famiglia Tarascon, tanto importante nella zona da dare il proprio nome anche al paese vicino. Dei membri della famiglia, rappresentati in un grande quadro in sala da pranzo, non c’è traccia, ma una delle persone rappresentate, un bambino di pochi anni, somiglia molto al giovane Luc che li ha seguiti per l’intera giornata, prima di scomparire misteriosamente nella notte poco tempo prima.
Dopo un breve conciliabolo, decidono di tornare in paese per avvertire lo sceriffo della situazione.
L’uomo, svegliato ben oltre la mezzanotte, dapprima cerca di cacciarli, poi accetta di riceverli. Accoglie le notizie con costernazione, dichiarandosi disposto ad esaminare la vecchia costruzione, riconoscendo un collegamento tra l’inizio dei problemi in paese e la scomparsa dei gemelli Tarascon, eredi dell’attività di
famiglia. Al riguardo, lo sceriffo consiglia al gruppo di consultarsi con lo sciamano Brucian, che potrebbe saperne di più al riguardo.
Gli eroi vengono ospitati per la notte, in modo scomodo ma protetto, nella piccola prigione annessa alla casa dello sceriffo.

 

Giorno 7