Giorno 3

Passata la notte, tutto si è rivelato una cruda realtà. Siamo su un'isoletta deserta in mezzo ad una palude, lontani chissà quanto da San Trafitto e dai suoi boschi. Inoltre, il tempo minaccia tempesta, rischiando di compromettere il nostro piano di costruirci una zattera e tentare di lasciare la palude. 
Per fortuna, ci sono anche buone notizie: una lettera è magicamente arrivata ad Hen Li, a quanto pare contenente formule arcane atte e istruzioni per lanciare incantesimi. Chissà che questi non possano tornarci utili. Già ieri il ragazzo si è dimostrato interessato alle arti arcane, magari riuscirà a combinare qualcosa di buono.

Contro ogni buon senso, il nano e la coppia di furfanti, Hugh e Diana, decidono di tentare comunque la traversata della palude, per recarsi all'isola vicina e recuperare il materiale necessario alla costruzione di una zattera. Dato che nessuno dei tre è un buon nuotatore, HenLi e Sati gli prestano i loro cavalli, per aiutarsi nell'impresa. Il resto del gruppo non può che esprimere il proprio disappunto per l'impazienza dimostrata dai tre e ne segue le sorti dalla spiaggia.

La traversata verso l'isola più vicina, circa trecento metri, si conclude con successo. Purtroppo però, appena raggiunto l'altro lido, il terzetto viene attaccato da un enorme lucertola, con possenti mascelle fornite di denti aguzzi e affilati come rasoi. Il goffo nano viene abbattuto per primo, tra le fauci della creatura, dando l'impressione di non aver alcuna speranza di salvarsi. Diana invece viene scaraventata lontano un paio di metri, tra le radici degli alberi della riva, da un micidiale colpo di coda. Nonostante la distanza, il tonfo è chiaramente udibile: anche la ragazza rimane immobile, sdraiata al suolo. Hugh, contro ogni aspettativa, anziché fuggire riesce a mettere a sua volta in fuga la bestia, con un paio di freccie ben piantate.
Io e Zenith, non senza disappunto, utilizziamo il mio cavallo per traversare a nostra volta la palude e raggiungerli sulla riva. A quanto pare il vecchio s'intende di arti curative e potrebbe salvare la vita ai due malcapitati.
Nel mentre, Hugh ha improvvisato dei bendaggi con alcuni vestiti. Una volta giunti a nostra volta sulla spiaggia, trasciniamo i corpi all'asciuto, dopodichè Zenith si occupa di far riprendere Diana. Nonostante i tentativi da parte del vecchio di nascondere le sue arti, mai in vita mia ho visto ferite rimarginarsi tanto in fretta, se non grazie ad arti magiche. Anche lui quindi nasconde ben più di ciò che mostra.

Riattraversiamo il canale, trasportando i feriti con l'aiuto dei cavalli. Diana è cosciente, seppur provata, mentre il nano è ancora svenuto. Una volta giunti sulla terraferma, Zenith si occupa di approntare le cure sufficienti a stabilizzare le condizioni degli infermi, dopodichè si allontana per questioni personali.

Nel frattempo, dai canali che circondano l'isolotto, spunta una canoa. I suoi occupanti, arrivati nei pressi della riva, si sbracciano per attirare la nostra l'attenzione: altri non sono che Ehi e il sacertode Don Zauker, gli altri due umani giunti alla torre insieme al resto del gruppo. 

Dai loro racconti si evince che, dopo aver fatto all'incirca il nostro medesimo sogno, si sono risvegliati nelle stesse condizioni all'interno della torre, ma soli. Hanno così deciso d'intraprendere un infruttuoso viaggio in canoa, trovata sulla riva, per esplorare i dintorni alla ricerca di insediamenti umani.

Purtroppo Diana implora Don Zauker di curare il nano con le sue arti divine. Ci ritroviamo quindi con un nuovamente iperattivo "Bloindil il senza Pazienza", smanioso di farsi ammazzare, deciso ad utilizzare la canoa per esplorare i dintorni. Gli occupanti dell'isola si suddividono quindi in due gruppi: i quattro in grado di leggere rimangono alla torre, ad esplorare la biblioteca alla ricerca di qualunque cosa possa essere ricollegata alla profezia o possa indicare in quale angolo di mondo sperduto dagli dei siamo finiti; il nano, Ehi, Sati, Diana e Hugh invece salgono sulla barca e iniziano una navigazione senza una precisa meta. Cosa alquanto strana, non ci sono tracce di Zenith: l'anziano sembra essere sparito nel nulla, senza lasciare alcuna traccia.
Nonostante nemmeno l'alto sacerdote riesca a decifrare le scritte sul libro, la ricerca in biblioteca si rivela in qualche modo fruttuosa: riusciamo a scovare un buon numero di mappe che potrebbero tornarci utili in futuro. Su una in particolare è presente il nome di una città che può essere ricondotta alla sigla "H. Dkr. 753". In ogni caso, ne facciamo un plico da portarci dietro quando lasceremo l'isolotto.

Essendo giunto il tramonto senza che il gruppo di esploratori sia ritornato, HenLi ed io accendiamo un falò di fortuna sulla spiaggia davanti all'ingresso della torre, per farci notare dai naviganti nel buio della sera. La notte però passa senza che nessuno approdi sull'isola.