Intro Campagna

Il Mondo
Il periodo storico in cui vivete è affine al tardo medioevo terrestre.
Il Continente è spartito tra diversi Regni ed Imperi di varie dimensioni, ciascuno di essi diviso in piccole regioni, ciascuna governata dal proprio Duca o Conte. La maggior parte della popolazione conosce a malapena il nome del proprio governatore diretto, e non ha mai visto direttamente il proprio sovrano. Le classi
più agiate, come mercanti o religiosi, e i militari hanno una visione un po' più ampia grazie ai loro studi o viaggi.
Le conoscenze della natura sono profondamente permeate dalla superstizione e dall'ignoranza.
Gli studiosi stanno ancora discutendo se la terra sia piatta o sferica, e se il sole giri attorno ad essa o viceversa.
L'astrologia è praticata e diffusa, ma non tutti sono convinti che gli astri possano influenzare il cammino degli uomini.
La società è profondamente divisa in classi, dalle quali è molto complicato affrancarsi.
Molto più facile quindi perdere il proprio stato sociale in seguito ad un rovesciamento della fortuna che scalarne i ranghi, anche arricchendosi e acquisendo potere.
I tempi in cui vivete sono pacifici ma non tranquilli. I Regni che compongono il continente sono perennemente in disputa per questioni territoriali, e di tanto in tanto i governanti locali sono chiamati a reclutare i propri sudditi per ingrossare le fila dell'esercito Reale.
Ultimamente poi i mercanti portano sempre più fondate voci di una pestilenza in arrivo dal nord, gettando malumori sugli stranieri
e sugli emarginati.
La religione ha grande importanza nelle vite dei popolani. I più devoti assistono alla funzione ogni giorno, e la maggior parte degli abitanti si raduna in chiesa alla domenica mattina.
Quelli che non seguono queste abitudini vengono guardati con sospetto, come se nascondessero peccati inconfessabili o attività empie. In realtà, per molti è solo la pigrizia che li tiene lontani dalla parrocchia. 
Il culto locale, praticato nell'intero Regno, è panteista: non esiste un dio unico ma una gran moltitudine di Santi Protettori, ciascuno legato ad un aspetto della vita o della natura.
La Chiesa è organizzata per gerarchie territoriali, e guidata da un gruppo di Alti Sacerdoti residente nell'Alto Tempio di Tutti i Santi, che si trova nella capitale.
Per mezzo di un addestramento fatto di disciplina e meditazione, alcuni sacerdoti particolarmente dotati riescono ad entrare in contatto con ciò che chiamano “Etereo”, un'energia extradimensionale che fornisce loro i poteri per plasmare la realtà e operare miracoli.
Questi chierici sono ovviamente ritenuti preferiti dagli dei e tenuti in grande considerazione. 
Molto spesso, proprio grazie a questa loro capacità, sono scelti per diventare Inquisitori, ed indagare sulla pratica della “magia malvagia” utilizzata dai maghi.
Si dice che esistano sacerdoti molto potenti, in grado di manipolare energie straordinarie, riuniti in una casta di Illuminati il cui scopo ètenere a bada i maghi più potenti grazie al loro potere, ma nessuno ne ha mai visto uno all'opera.
La magia mistica è vista invece in modo estremamente negativo, e viene addirittura perseguitata dalla chiesa locale, che la reputa un prodotto degli inferi, in contrapposizione con quella clericale che è invece considerata di origine divina.
La maggior parte della popolazione non vede per nulla di buon occhio coloro che dimostrano di essere in grado di compiere portenti, principalmente perché molti dei veri maghi approfittano dei loro poteri per fini malevoli e tanti altri che millantano facoltà misteriose sono invece niente altro che truffatori e ciarlatani.
La pena per l'utilizzo della magia a fini malefici è il rogo, e anche la semplice pratica è spesso oggetto di repressioni anche violente, quindi generalmente i giovani che manifestano inclinazioni di questo tipo vengono tenuti nascosti.
Si dice che esista una casta di maghi potentissimi, il cui scopo è l'acquisizione del potere assoluto ed il governo del mondo, che solo la presenza dei Sacerdoti Illuminati è in grado di contrastare.
Se per i sacerdoti è necessario il simbolo sacro, per la magia mistica è necessario l'utilizzo di una “bacchetta”, che agisce come canale per la proiezione del potere mistico. Non deve essere necessariamente una bacchetta, ma può essere semplicemente un oggetto affine al mago. A volte, è proprio il contatto tra il mago e la sua bacchetta a far emergere in lui il potere.
Le armi da fuoco sono poco diffuse, mentre gli archi sono utilizzati più spesso come armi da caccia che da guerra. Le balestre, invece, sono attrezzi tipicamente militari.
 
Il villaggio
Il villaggio in cui iniziate le vostre avventure si chiama San Trafitto. Si trova al confine settentrionale del Ducato di Melipoulaine (prn. Melipulén), governato dal Duca Carlo Isimandro II.
È un piccolo paese, appoggiato sui fianchi di una catena di montagne di media altezza e non difficilmente transitabili, abitato stabilmente da circa 500 anime, cui va sommato un imprecisato numero di abitanti che vivono sugli alpeggi montani. Si trova al colmo di una cresta, sulla via che corre a mezza costa e che si dirama verso le valli interne verso i valichi di confine.
Un tempo era una guarnigione e stazione di posta di una certa importanza, ma col tempo è lentamente declinata con l'accrescersi della prosperità della città di Melipoulaine, sita qualche miglio più a valle, sede di industrie e commerci e diventata poi capoluogo del Ducato.
L'Abitato è circondato da una cinta di mura molto antiche e piuttosto mal conservate, interrotte in più punti e pericolanti in altri; molte delle case del villaggio sono state costruite con le pietre rubate dalle mura. Tra le tradizioni che non hanno lasciato il paese, si può contare la Fiera della Vergine della Neve. Si tratta di un'antica manifestazione popolare della durata di tre giorni a metà strada tra il solstizio d'estate e l'equinozio di autunno che richiama mercanti e viaggiatori
anche da contrade lontane, offrendo mercati, giochi, danze e cibarie distribuite gratuitamente a spese della parrocchia. Questa festa unisce una sentita componente religiosa, culminante con la funzione dell'Alba, ad una festosa componente prosaica fatta di musica, danze, giochi e passeggiate notturne alla luce dei falò.
Da ricordare la famosa Pesca di San Trafitto, dove a fronte dell'acquisto di un biglietto da pochi soldi è possibile vincere anche premi di un certo pregio, oggetti d'arte e d'artigianato e cibarie.
Le vecchie porte d'accesso principali, a nord (1) e ad est (2), conservano ancora abbastanza in ordine le torri e le arcate, ma portoni e cancellate sono stati rimossi da tempo. Ci sono altri tre accessi minori, uno ad ovest e due verso sud, attraverso il Castellaccio (4); il primo conduce alla chiesa parrocchiale, gli altri sono chiusi da porte dall'interno e vengono usati solo dai soldati.
Le case sono quasi tutte di pietra, con tetti di tegole o di lastre. Alcune delle più periferiche e povere sono di legno con tetti di paglia o terra.
Le vie principali sono pavimentate di sassi tondi: la via che collega le due porte è inoltre dotata di due file di lastre piatte per facilitare lo scorrimento dei carri.
Il villaggio è governato dal Podestà, Bovolone di Rabingham, uomo fedele al Duca che ha servito diverse volte nel suo esercito. La carica è ereditaria, e il figlio del podestà è destinato a succedervi, quando questi dovesse morire.
Al momento gode però di ottima salute. Abita con la famiglia in una casa (3) ai piedi del portone principale del Castellaccio.
Il podestà dispone di una piccola guarnigione di soldati mercenari, che ha la funzione di difendere il borgo in caso di attacco, ma sopratutto di ingrossare le schiere a disposizione del Duca quando necessario. I soldati alloggiano nelle vecchie caserme all'interno delle mura del Castellaccio, e si addestrano nel
cortile. Generalmente hanno pochi contatti con la popolazione. Svolgono un servizio di polizia e ronda notturna che ha principalmente lo scopo di tenere a bada monelli e ubriaconi.
Il Podestà è sposato e ha due figli ormai adulti. Il maggiore, Spaldo (18 anni) serve nell'esercito del Duca come Sergente, ed è in paese in licenza per il matrimonio della sorella. Oleandra, la più giovane, (15 anni) sta per sposarsi con un benestante proprietario terriero della valle. Ha rischiato però di finire in
convento per aver rifiutato diversi altri mariti scelti per lei dal padre.
In paese ci sono tre chiese. La parrocchiale (5) intitolata a San Trafitto, patrono dei cacciatori e degli allevatori di bestiame. Si trova fuori dalle mura, ed è retta dal parroco don Cirano, un uomo piuttosto anziano, onesto e benvoluto dalla popolazione. Alcuni mormorano che la figlia della perpetua sia anche figlia sua, ma non è vero. In centro si trova la canonica del convento dei frati minori (6), dedicata a Santa Sciagurata, patrona degli afflitti dalla malasorte. I frati sono nove, e si occupano sia dell'orto che di un piccola foresteria che, a fronte di una modesta offerta, offre un tetto e un pasto caldo ai viandanti di passaggio. Con la fiera, è al completo.
I frati formano una comunità piuttosto chiusa e isolata, poco legata al resto della popolazione del paese. Alcuni sono sospettati di qualcheattività illecita, come la fornicazione, la protezione di criminali o il traffico di beni. In vetta al colle si trova la cappella della Vergine della Neve, protettrice dagli incidenti casalinghi,
sempre aperta per offerte e preghiere ma utilizzata raramente. È qui che avrà luogo la celebrazione dell'Alba, cui seguirà la grande giornata di festa e, al tramonto, il matrimonio della figlia del Podestà.
Le locande vere e proprie sono due. Una si trova in centro, all'insegna dell'Albero della Cuccagna, (7) con alcune camere disponibili per alloggio, ma anche queste tutte occupate.
L'altra è all'interno delle mura del castellaccio, ed è frequentata quasi esclusivamente dai soldati della guardia. Attualmente, comunque, buona parte del cortile del castellaccio è occupata da mercanti e viaggiatori accampati.
 
Il programma della Fiera
● Celebrazione dell'Alba, a mattutino (alle 4), seguita da una processione
● Fiera del bestiame, tutta la giornata sullo spiazzo appena fuori le mura a nord
● Giostre e giochi, tutta la giornata sullo spiazzo della chiesa del colle: lizza del saracino, lancio del tronco, corsa delle botti, lancio delle scuri, tiro con l'arco, lotta con l'orso
● Mercato, tutta la giornata lungo la via principale del paese
● A vespri, Matrimonio della figlia del Podestà e conseguente corteo nuziale dalla parrocchia in valle fino alla casa degli sposi, con successivo banchetto (solo per gli ospiti dotati di invito
 
Razze
Più del 90% della popolazione locale è costituito da Umani. Non esistono grosse comunità di semiumani nelle vicinanze, ma la loro presenza è generalmente tollerata, fino a quando non manifestano inclinazioni magiche.
Dal canto loro, i semiumani si guardano bene dal manifestarle.
● Nani: la comunità più numerosa, abitano sulle montagne, e scambiano il poco oro che riescono a estrarre dalle profondità della roccia (e, più spesso, dalle sabbie dei torrenti) e i buoni attrezzi di ferro che costruiscono con cibo e tessuti. Si favoleggia che nelle loro miniere esistano ricchezze inestimabili, ma nessuno è mai riuscito a dimostrarlo.
● Elfi: abitano un'enclave molto ristretta, che abita nelle profondità dei boschi. Costruiscono oggetti d'arte e lavorano il legno in modo mirabile. I maligni sostengono che la magia mistica abbia origine da loro, ma anche in questo caso nessuno è mai riuscito a dimostrarlo.
Il fatto che nessuno sia mai riuscito ad arrivare al loro villaggio se non accompagnato è considerato da molti un segno di tale collegamento con la magia, ma altri, elfi compresi, giustificano questo con l'intervento delle loro divinità protettrici.
● Mezz'elfi: le due razze, umana ed elfica, possono incrociarsi, ma i loro figli sono sterili. Non sono presenti comunità nelle vicinanze, possono essere viaggiatori o mercanti.
● Halfling, gnomi: non sono presenti comunità nelle vicinanze. Sono spesso scambiati per creature deformi quando incontrati. Possono essere viaggiatori o mercanti.